NOEMA Home SPECIALS › EVOLUZIONE DI UN VIDEOGIOCO: IL CASO POKEMON
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Introduzione
Realtà virtuale e videogames
Videogioco come medium
Pokémon
Possesso virtuale?
Esempi di un fenomeno globale
I film: la critica
Bibliografia
Appendice

 

BIBLIOGRAFIA

 

TESTI

Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, Clueb, 1993.
M. L. DeFleur, Sandra J.Ball-Rokeach, Teorie delle comunicazioni di massa, Bologna, Il Mulino, 1995. P.
P. Flichy, Storia della comunicazione moderna, Bologna, Baskerville, 1994.
Loredana Lipperini, Generazione Pokémon. I bambini e l'invasione planetaria dei nuovi «giocattoli di ruolo», Castelvecchi, Roma, settembre 2000.
M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1997.

 

SITI VISITATI

http://italian.imdb.com/Find#mov
http://pokemonthemovie.warnerbros.com/
http://svc.ana.co.jp/eng/index.html
http://www.gameboy.com/
http://www.nintendo.com/home/index.html
http://www.pokemon.it/
http://www.pokemonimage.com/
http://www.pokemonthemovie.com
http://www.pokemontop50.com/

 

ARTICOLI E RECENSIONI

http://www.cinemastudio.com/archivio/numero009/recensioni/pokemon.htm
http:// www.corriere.it: Corriere della Sera Giovedì, 12 Aprile 2001, ESTERI,
http://www.cnn.com/2001/WORLD/asiapcf/east/02/07/japan.nintendo.tech/index.html
http://www.repubblica.it/online/cinema_recensioni/forza/forza/forza.html
Nintendo, "Catalogo 2001", Nuova Ceppi Ratti S.p.A., 2001.