NOEMA Home SPECIALS › EVOLUZIONE DI UN VIDEOGIOCO: IL CASO POKEMON
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Introduzione
Realtà virtuale e videogames
Videogioco come medium
Pokémon
Possesso virtuale?
Esempi di un fenomeno globale
I film: la critica
Bibliografia
Appendice

 

INTRODUZIONE

Perché interessarsi al "Fenomeno Pokémon"?


Perché i Pokémon sono ovunque: edicole, vetrine dei negozi, cartoon, fumetti, pupazzi, miniature, spille, cinema, videogame, giochi di ruolo, web. Sono arrivati persino nelle uova di pasqua (1). Sono un fenomeno globale che dal Giappone si è esteso ed ha coinvolto praticamente tutti i bambini del mondo, superando le barriere nazionali.
Mi sono avvicinato a questa tematica grazie allo scambio di opinioni con Valentina Veronese, che lavora da anni presso la pay-TV Disney Channel; è stata lei a farmi conoscere la portata del fenomeno. L'unica cosa certa è che "tutti i bambini amano i Pokémon" e ciò sembra difficilmente comprensibile dai genitori, ma anche dagli psicologi esperti dell'infanzia, che pure hanno dato le loro interprestazioni spesso poco rassicuranti.


Non si può inoltre non citare il lavoro di Ludovica Lipperini (2), Generazione Pokémon, testo che sta alla base della mia ricerca, e che mi ha permesso l 'accesso diretto a moltissime informazioni. E nel libro si parla già di Pokemon-generation, neologismo che caratterizza in maniera emblematica quello che è probabilmente il più grande fenomeno globale riguardante l'infanzia dell'ultimo decennio, e che forse - sarà il tempo a dircelo - dopo la X-genaration e la MTV-generation diventerà di uso comune.
Tracciando un breve quadro storico della situazione cercherò di mettere in evidenza come il "Fenomeno Pokémon" possa rientrare in un discorso sulle dinamiche del virtuale, basandomi in particolar modo sulle teorie e su alcune considerazioni contenute nei testi del programma del corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa. (3)