| | POSSESSO VIRTUALE? «Così dopo averli posseduti nella realtà intangibile del videogioco, i bambini possono concretamente usarli come personale moneta attraverso le carte e le figurine, magari cercando altri proprietari disponibili alla contrattazione in un altro luogo dell'immateriale come Internet. (20)» L'elemento di novità e di frattura con una tradizione precedente credo possa essere individuato nella peculiarità del videogame dei Pokémon, quello dello scambio dei personaggi fra due giocatori. Il gioco deve essere sicuramente divertente per aver raggiunto un successo di proporzioni così vaste, ma consiste proprio nella possibilità di collegarsi, di connettere due Game Boy, la causa prima della diffusione su larga scala del prodotto. Si tratta, mi sembra, di una vera e propria forma di possesso, che potremmo definire "possesso virtuale" (21). Infatti la spinta a terminare il gioco non può essere considerato un elemento sufficiente a spiegare il fenomeno, anche perché la cosa è comune a tutti i videogiochi, la "molla" che ha innescato un processo a catena, in parte anche incontrollato (22), e che determinato il successo del videogame è stata la volontà dei bambini di avere in memoria, nella cartuccia del proprio Game Boy, tutti i Pokémon, e per ottenere i quali si sono dimostrati ben disposti a scambiarli coi loro compagni, proprio come se si trattasse di figurine. Con la differenza che i Pokémon non si possono toccare, sono entità intangibili appartenenti ad un mondo immaginario. E anche se successivamente sono arrivati in massa nei negozi di giocattoli i pupazzetti e le figurine e tutti gli altri prodotti, il fatto di immedesimarsi in un allenatore per catturare e conoscere tutti i Pokémon, rimane un'esperienza legata alla sfera psicologica dei ragazzi. Il videogioco si basa inoltre su alcune attitudini proprie dell'infanzia (23): esplorare, collezionare, classificare, scambiare. Il mondo dei Pokémon così si è fissato molto velocemente nell'immaginario dei bambini, attraverso una sorta di processo di apprendimento atipico, dove milioni di individui, in tutto il mondo, hanno imparato i nomi di centinaia di personaggi e appreso la terminologia del videogioco, senza che nessuno apparentemente, nel senso dei genitori, li abbia spinti a farlo. I genitori sono portati ad indirizzare i figli verso i giochi che ritengono educativi, e di solito amano vederli divertire e appassionarsi con gli stessi giochi della loro infanzia. Ciò si può notare a proposito dei personaggi e dei prodotti Disney, che vengono considerati di elevato contenuto morale e che tutti gli adulti-genitori di oggi conoscono sin dall' infanzia . La differenza consiste nel fatto che mentre all'interno dell'Universo Disney, genitori e figli "parlano" lo stesso linguaggio, non c'è la stessa sintonia per quanto concerne i Pokémon. Si tratta di un nuovo linguaggio, incomprensibile agli adulti, come del resto per molti di loro è difficilissimo maneggiare i bottoni di un joy-pad o del Game Boy, cosa che tutti i bambini sembrano fare naturalmente. Mi sembra che sia possibile dire che per la prima volta siamo di fronte ad una generazione di bambini che è stata abituata, o meglio si è abituata, sin dai primi anni di vita, ad interagire con la tecnologia, si tratti di videogames del computer o del telefono cellulare. Non sono in grado di fare previsioni, se vi saranno mutamenti sociali, ma intanto è possibile delineare la profonda differenza fra la Pokemon-generation e quelle che l'hanno preceduta: «I Pokémon sono stati suonatori di flauto: un piccolo esercito di improbabili mostriciattoli dall'aspetto di peluche che ha creato attorno a sé una comunità planetaria. Forse la prima, almeno di queste dimensioni, abitata da bambini: senza distinzioni di sesso, razza e religione, con l'unico limite dell'età -dai tre ai tredici anni, con qualche eccezione ai due poli opposti (24). |