NOEMA Home SPECIALS › EVOLUZIONE DI UN VIDEOGIOCO: IL CASO POKEMON
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Introduzione
Realtà virtuale e videogames
Videogioco come medium
Pokémon
Possesso virtuale?
Esempi di un fenomeno globale
I film: la critica
Bibliografia
Appendice

 

REALTA' VIRTUALI E VIDEOGAMES

Possono i videogiochi, o videogames essere considerati con pieno diritto parte del mondo della virtualità? Il problema è più che altro terminologico e occorre definire cosa si intenda per realtà virtuale e per ambienti virtuali.

«Bisogna riconoscere che la definizione "realtà virtuale" poggia su di un'infelicità terminologica. Se infatti per "virtuale"s'intende "irreale", "fittizio", [...] allora, per esempio, anche uno spettacolo teatrale, un affresco, un film, un romanzo, un videogioco, sono "realtà virtuali", là dove congegnano e offrono, mediante le proprie tipiche modalità comunicative, mondi possibili, inventati; l'intero universo simbolico della rappresentazione, compreso quello del sogno, è "virtuale"(4).»

Per il secondo concetto possiamo riferirci a Philippe Quéau (5) e citare la sua definizione di ambiente virtuale:

«Si tratta di uno spazio artificiale visualizzato con l'aiuto di tecniche di sintesi dell'immagine e nel quale ci si può situare «fisicamente». Questa impressione di «situarsi fisicamente è data dalla congiunzione di due stimuli sensoriali, uno fondato su una visione stereoscopica totale e l'altro su una sensazione di correlazione muscolare, detta «propriocettiva», tra i movimenti reali del corpo e le modificazioni apparenti dello spazio artificiale nel quale si è «immersi » (6).

pikatchuSeguendo questa definizione, i videogames non permetterebbero l'accesso ad ambienti virtuali in quanto tradizionalmente parlando vi è, in linea di principio, una separazione fra lo spettatore-attore (il giocatore) e lo spazio virtuale che è visualizzato nello schermo. Tecnicamente non si tratterebbe di ambienti virtuali perché il fruitore non può "entrare" nello schermo. Inoltre giocare ad un videogame generalmente significa muovere un protagonista-eroe attraverso tutti gli ambienti, i livelli del gioco, mediante la pressione di pulsanti e di un cursore o manopola. Esiste sì una interazione ma la distanza fra reale e virtuale rimane netta.

Ma da un altro punto di vista appare chiaramente che la spinta tecnologica ed evolutiva del videogame tende ad annullare questa distanza: le simulazioni automobilistiche sono state le prime a vedersi nelle sale giochi, seguite da quelle militari, realistiche o fantastiche, sportive, e quelle in cui è necessario muoversi e ballare realmente su di una pedana avente dei sensori che permettono di visualizzare i movimenti sullo schermo. E presto i caschi, o meglio gli occhiali stereoscopici totali, come quelli già disponibili ad esempio per la consolle Playstation II, della Sony, renderanno le immagini tridimensionali capaci di fluttuare attorno all'osservatore-fruitore, immerso completamente nel mondo virtuale del videogioco. Dunque è come se la definizione si Philippe Quérau rappresentasse una sorta di modello ideale, cui oggi la tecnologia è prossima ad una sua completa attuazione.

In senso lato sembra evidente che l'aprirsi di mondi possibili e inventati, che è proprio dei videogames, si possa allacciare alla dimensione del virtuale, in quanto, se è vero che

«lo schermo di un computer è già un esempio di realtà virtuale,in cui si trovano degli oggetti che qualcuno ha progettato, che sono percepibili e che reagiscono se sollecitati. Abbiamo pertanto un esempio di mini-realtà artificiale, non solo perché è un oggetto che non ha corrispettivo nel reale, ma anche perché è inserito in una realtà composta esclusivamente di questi oggetti. (7

Per analogia, lo stesso schermo di un computer, o quello di un televisore, o quello ancora più piccolo di una consolle tascabile, in cui prendano vita le azioni di un videogioco, costituiranno a tutti gli effetti esempi di realtà virtuale. E in particolar modo, ai nostri fini, interesserà un esempio di mini realtà virtuale, quella che può prendere forma nello schermo a cristalli liquidi di un Game Boy.