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Il teatro e il multimediale
Josef Svoboda e la Lanterna Magika: il “pioniere” della scena virtuale
Socìetas Raffaello Sanzio “Tragedia Endogonidia”: documento o parte integrante dell’opera?
Motus: installazioni video / teatro / cinema
Bibliografia

 

Teatro e multimedia

 

 

 

Negli ultimi vent’anni i dispositivi multimediali sono entrati nel mondo del teatro e dello spettacolo integrandone i linguaggi visivi. Il Novecento ci ha abituato a stili, poetiche e arti che della contaminazione ne hanno fatto il proprio codice estetico, ma per ora il modo in cui l’avanzamento tecnologico diventa sia evoluzione del linguaggio, sia un’ulteriore modalità di rappresentare il mondo contemporaneo resta ancora da definire. Questo perchè gli strumenti metodologici sono ancora pochi e i casi in cui la tecnologia multimediale viene utilizzata sono frammentari per tracciare una completa analisi storica. Inoltre, come spesso accade, la critica deve usare categorie analitiche e metodologiche mutuate da diversi settori per poter analizzare i vari fenomeni di contaminazione nell’ ambito del teatro.

Facciamo un piccolo passo indietro analizzando il termine Drammaturgia. Questo termine ha assunto nell’arco del Novecento molteplici significati che ne hanno fatto una definizione aperta e piuttosto ambigua, una parola che racchiude vari significati del teatro e che ne riflette l’ evoluzione. Secondo il Battaglia, la drammaturgia è “L’arte di scrivere drammi; il complesso dei precetti che regolano l’ attività drammatica”. Mentre se si prende in analisi l’etimologia della parola, drammaturgia è d’origine greca e corrisponde a drama e dramatikòs che hanno la radice dorica dran (che equivale ad agire), da cui dramatourgòs, che sarebbe il demiurgo dell’ azione (Zanichelli).
Oggi si possono individuare quattro accezioni di drammaturgia: la prima è quella tradizionale e restrittiva, che si riferisce esclusivamente alla parte letteraria del teatro; la seconda è più generale ed estensiva: concepisce la drammaturgia come l’organizzazione artistica degli elementi che compongono lo spettacolo o la performance teatrale. Questa seconda accezione ha attraversato tre fasi importanti: l’utopia dell’opera totale e della sintesi delle arti (da Wagner ad Appia e alle avanguardie del primo Novecento); il teatro di regia (Stanislavskji, Mejerchol’d, Craig), un teatro dove tutti i linguaggi, spazio, luce, movimento, suono, concorrono alla creazione dell’evento teatrale multisensoriale. La parola non scompare dalla rappresentazione, ma il suo ruolo è notevolmente ridimensionato e soprattutto muta di senso. Il testo teatrale diventa simile ad una partitura, dove le parole interagiscono con le altre forme d’espressione; l’happening e la performance (dagli anni Cinquanta con Cage, Cunningham, Kaprow, ecc.) e la nuova avanguardia degli anni Sessanta - Settanta, che si sviluppa in una visione totalizzante di regia d’autore (da Kantor a Mnuochkine, da Ronconi a Wilson), e che in larga parte si ispira alle idee di Artaud, prendendo però percorsi molto diversi. In questo caso gli autori, quasi tutti con esperienza di regia, portano alle estreme conseguenze la scrittura drammaturgica, ripensandone il senso e le forme e fondando il canone drammaturgico moderno. Per tutti questi autori il testo è portatore di una nuova concezione teatrale.

L’ opera di Samuel Beckett segna la crisi definitiva del “dramma”, con lui, la scrittura teatrale si scarnifica fino all’estremo, all’ essenza, si riempie di silenzi e paradossi , segna l’ apocalisse della comunicazione e del linguaggio. Inoltre la scrittura di Beckett si apre ai nuovi media del cinema, della radio e della televisione.
Un’ accezione più tecnica e professionale di drammaturgia è invece quella che si lega alla pratica reale del rapporto tra testo e scena articolandosi in quattro tipologie:

1) il drammaturgo/regista, il regista è anche autore del testo o di un adattamento;
2) la drammaturgia collettiva, tipica delle compagnie del teatro di ricerca;
3) il drammaturgo puro, che affida il suo testo teatrale al regista;
4) ancora in via sperimentale è la drammaturgia multimediale, intesa come una scrittura di un testo per uno spettacolo che utilizza le nuove tecnologie audiovisive, digitali e interattive.

Questa pratica ha le sue radici nella nuova drammaturgia novecentesca che ha cercato di integrare il linguaggio filmico al testo teatrale e che poi riprende slancio dagli anni Ottanta, con l’uso del video in teatro e poi con il teatro tecnologico. Prendendo in esame quest’ultimo punto, che negli ultimi anni ha avuto un notevole sviluppo, bisogna cercare di capire come il multimediale interagisce con il teatro, le varie forme di collaborazione si collocano all’incrocio di due strade diverse: da un lato si può sviluppare la possibilità che lo spettacolo vada a costituirsi come un evento di massa, secondo un percorso già iniziato dal teatro in televisione, in questo modo la divulgazione sarà fatta ad un pubblico vasto ed indistinto. Dall’ altra parte, alcuni esperimenti ricercano la qualità e individuano un limitato gruppo di spettatori con i quali relazionarsi.

Nel primo caso si corre il rischio che l’opera teatrale trasferita in altro contesto, inevitabilmente modifichi il proprio linguaggio. Esiste già un teatro per il video che ha costruito nel tempo un proprio stile, per esempio le produzioni RAI delle commedie di Edoardo De Filippo e guardandole sappiamo di trovarci di fronte ad un rifacimento per il nuovo mezzo, ma tutto ciò appartiene all’ ambito della traduzione e della trasposizione (anche multimediale); riguarda la possibilità di documentare, riprodurre, commercializzare un evento che è già accaduto e soprattutto non va oltre i problemi già posti negli anni Ottanta.

Diverso dal “teatro per il video” è il videoteatro, difficilmente inseribile in un genere a causa della sua natura ibrida. Spesso è stato tralasciato dai critici sia della videoarte, i quali dedicano spazi marginali al rapporto fra teatro e video, sia da quelli del teatro contemporaneo i quali si limitano a osservare come questo filone rientri nel campo delle arti visive propriamente dette. Con il termine videoteatro si è andato genericamente a definire sia la produzione videografica d’ispirazione teatrale legata a uno spettacolo, sia creazioni completamente autonome (videodocumentazioni, biografie videoartistiche), sia produzioni di teatro televisivo (le sperimentazioni televisive di Luca Ronconi, Carlo Quartucci, Carmelo Bene e Mario Martone).

Videoteatro è soprattutto performance tecnologiche o spettacoli teatrali che utilizzano l’elettronica in scena.
Ad andare in questa direzione è soprattutto il teatro della post avanguardia italiana, che accentua le caratteristiche antinarrative e visionarie inaugurate dal teatro - immagine: quella degli anni Ottanta sarà la generazione multimediale che creerà una consapevole circolarità tra le due dimensioni espressive: video e teatro, elaborando personalmente o con l’ aiuto di videomaker professionisti anche creazioni video autonome dagli spettacoli, clip brevi o brevissimi dando vita ad una vera e propria estetica della sintesi (Socìetas Raffaello Sanzio, Valdoca, Motus, Studio Azzurro).

Se poniamo in primo piano l’esigenza di sondare le possibilità estetiche di un teatro che si integri con i linguaggi multimediali, è necessario condurre il nostro studio nell’ ambito dell’ evento e non della sua riproduzione.
Teatro, cinema e video, costruiscono i propri significati mediante la rappresentazione di azioni. Uno spettacolo, di qualsiasi genere sia, dice il proprio testo con le azioni: pone allo stesso momento il livello locutorio (quanto viene detto, il senso potenzialmente prodotto dal testo) e il livello illocutorio (l’azione che si compie esprimendo qualcosa: promessa, minaccia, ecc.). Il multimediale digitale opera nello stesso modo: rappresenta con azioni, ma le rappresentazioni digitali esasperano la separazione dal reale fino ad una totale autoreferenzialità, addirittura ciò che osserviamo sullo schermo del computer può non avere alcuna relazione con il mondo reale, se non di simulazione ma in tal caso è forte la componente interpretativa più che significativa.

Quando si osserva un mondo costruito attraverso la grafica tridimensionale non esiste nessun oggettivo referente alle spalle se non l’ idea del creatore, non si può nemmeno supporre una relazione distante fra ciò che vediamo e quello che veramente esiste. Prendiamo come esempio l’osservazione di un albero in televisione: guardando l’albero all’ interno della scatola televisiva potremmo cogliere un significato dato dal contesto in cui si trova, ma non possiamo dimenticare che quell’albero “è stato” in qualche altro tempo e altro luogo, cioè facciamo in modo implicito un’ operazione di rappresentazione della distanza. Se, invece, osserviamo nel computer l’immagine di un albero, quell’immagine è un evento in quanto prende forma nel momento in cui lo osserviamo; questo accade perchè uno speciale script vrml (acronimo di uno dei linguaggi per disegnare simulazioni di ambienti tridimensionali in cui navigare liberamente), sarà letto all’ istante dal plug-in necessario, così da generare ciò che guardiamo, al di fuori di qualsiasi referenzialità. L’albero è in quel momento e in quel luogo, il computer non mostra oggetti ma genera il nostro stesso sguardo, poiché avviene unicamente nella polarità fra oggetto e soggetto, è un atto interpretativo: la cosa prende la sua forma apparente solo davanti ai nostri occhi.
 Una simile autoreferenzialità è altrettanto insita nel teatro: l’attuarsi nel qui e ora dello spettacolo teatrale impedisce, o rende minima, quella rappresentazione della distanza di cui si è parlato per gli audiovisivi. Lo spettacolo, anche se fa riferimento a luoghi o fatti lontani o immaginari, accade sempre nel momento in cui noi vi assistiamo. “Gli attori e la scena generano l’evento qui e ora, uno spettacolo esiste ogni volta che lo si vede, non è una rappresentazione secondaria di un qualcosa di primario ma rappresenta se stesso, è se stesso” (Peter Szondi).

All’ interno di questa polarità dei media, divisi secondo la rappresentazione della distanza dall’oggetto preesistente, il lì ed altrove dell’immagine riprodotta, e l’assenza di tale distanza, il qui ed ora, la realtà virtuale, la computer graphic e le altre rappresentazioni digitali appartengono a quest’ultimo lato del polo, insieme al teatro e in termini più generali alla performance.
Naturalmente, tali premesse, pur evidenziando delle similitudini fra teatro e virtuale, non può essere accettata come verità assoluta perchè l’attuale avanzamento della ricerca in questo settore appare frammentaria e mancano ancora studi specifici sullo spettacolo e il digitale, ma possiamo analizzare come le caratteristiche del mezzo digitale permettano allo spettacolo teatrale di arricchirsi di nuovi spunti.
L’ evento teatrale è sostanzialmente un atto interpretativo che acquisisce valore solo all’interno della cornice in cui avviene. In quanto fondato sulla relazione attore - pubblico, il teatro avviene sempre all’interno di particolare coordinate politiche e sociali, non può essere astratto dalle specifiche condizioni economiche e dall’evoluzione tecnologica e proprio quest’ultima appare legata alla pratica teatrale. In molti casi la tecnologia è legata alla scenotecnica e non costituisce un elemento fondamentale del progresso del linguaggio, in altri casi la presenza di dispositivi meccanici ha assunto caratteri di una vera e propria rivoluzione estetica ( Futurismo).
L’idea di utilizzare una tecnologia extrateatrale per potenziare la macchina scenica precede l’invenzione del video e si affaccia sin dagli albori del cinema. Il cinema induce anche una duplice trasformazione nella drammaturgia: da una parte gli attori teatrali interiorizzano le innovazioni linguistiche del cinema, soprattutto le scansioni e i salti temporali del montaggio, all’interno della loro scrittura ( es. Arthur Miller, Samuel Beckett ); dall’altra parte iniziano a pensare all’integrazione dell’immagine cinematografica già nella costruzione del testo (fra i precursori i futuristi).

Questo duplice filone si sviluppa con l’arrivo del video.
L’immagine video in scena è stata uno degli elementi caratterizzanti della ricerca teatrale degli anni Ottanta ed è entrata molto più facilmente del cinema nel codice teatrale, anche per maggior economicità e flessibilità del medium.
Sia negli spettacoli teatrali, sia nella danza, l’utilizzazione del video è presto diventata una pratica abbastanza usata della messa in scena. La tendenza più diffusa è stata quella di inserire la produzione video nello spettacolo in funzione prevalentemente scenografica o alla ricerca del puro effetto spettacolare. Questo uso del video in molti casi riflette una concezione riduttiva del rapporto fra scena reale e scena virtuale, in alcuni casi rievoca addirittura i fondali dipinti del teatro ottocentesco. Sostituire all’architettura scenografica o integrare in essa uno schermo con immagini animate non costituisce infatti, necessariamente, l’ apertura di una nuova dimensione comunicativa ed espressiva per il teatro, ma piuttosto rischia di appiattire quest’ ultimo su un modello di fruizione televisiva.

A queste simulazioni di un’innovazione del linguaggio vi sono delle alternative, che spostano l’ uso delle immagini video o digitale dal momento della messa in scena al momento dell’ idea drammaturgica. In realtà, i due momenti s’ intrecciano continuamente, è proprio questa la caratteristica della ricerca drammaturgica sulle nuove tecnologie non voler e non poter prescindere dalle sperimentazioni sulla scena. La differenza sta nel ruolo che si attribuisce alle immagini video o digitali in scena, che diventano elementi costitutivi del testo drammaturgico e non solo elementi integrativi della messa in scena. Per capire meglio è utile fare qualche esempio, anche se non esaustitivo, di alcuni episodi emblematici: in Italia, Magazzini Criminali, con la regia di Federico Tiezzi, introducono il video in scena fin dal 1979, in Punto di rottura, dove quattro monitor sezionano lo spettacolo, isolandone le azioni e i particolari; in Come è (1987) l’ attore riprende se stesso, in una speculiarità straniante e narcisista del proprio corpo recitante.

Robert Wilson negli anni Ottanta e il regista canadese Robert Lepage nel decennio successivo sono forse fra i più significativi esploratori teatrali di una nuova poetica tecnologica.
Wilson cerca il superamento dei vincoli spazio - temporali con due grandiosi progetti teatrali, The Civil Wars e Die Goldenen Fenster, la cui idea fondante è l’ allestimento in cinque nazioni diverse delle cinque parti di cui si compone ciascuno spettacolo e la loro ricomposizione televisiva, da trasmettere via satellite in tutto il mondo.
Lepage sperimenta invece la scena come un montaggio di visioni tecno - teatrali, tramite specchi, diapositive, film e soprattutto video (registrati e in diretta), ma il suo progetto nasce a partire dalla costruzione del testo drammaturgico, sempre in progress.
In questa prospettiva di drammaturgia multimediale, di cui ho citato solo pochissimi esempi, in questo scenario aperto sul futuro, si assiste anche al cosiddetto ritorno al testo e alla rivalutazione degli ambienti specifici dell’arte scenica. Questo “ritorno”, praticato da molti protagonisti della ricerca degli anni Settanta e Ottanta, ha un senso che va pienamente compreso per non incorrere nella semplicistica opposizione fra teatro di ricerca e teatro di tradizione. Un alto esempio di ciò è il grande regista Luca Ronconi, protagonista dagli anni Settanta dell’ innovazione teatrale non solo italiana e da sempre impegnato in complessi adattamenti drammaturgici di testi letterari spesso giudicati inrappresentabili.

Nel contemporaneo le mutazioni ipermediali della scena procedono nella direzione di un progressivo coinvolgimento dello spettatore nel processo della creazione artistica e la mutazione genetica dello spazio in un ambiente che non è più luogo neutro contenitore di eventi, ma spazio sensibile, estensibile, modellante e modulabile. Questa mutazione, che coinvolge il divenire di tutte le arti, ha sulla scena delle ripercussioni lente ma sicuramente irreversibili che procedono nella direzione di una perdita della frontalità spaziale, della linearità temporale del testo spettacolare e nella conseguente apertura nella nuova dimensione di un ambiente ipertestuale.
Un ambiente che deve essere programmato, quindi scritto con un linguaggio interattivo dove parole, suoni e azioni si configurano mediante la generazione potenzialmente illimitata d’interfacce.
Un altro aspetto fondamentale di questa trasformazione riguarda il processo creativo della scrittura drammaturgica, in cui viene superata la tradizionale separazione tra la fase progettuale del testo e le fasi di visualizzazione e sonorizzazione dello stesso: il modello ipertestuale consente di lavorare contestualmente sui diversi linguaggi, attuandone così un approccio multimediale.

Fino ad ora si è parlato di multimedialità teatrale nell’accezione in cui essa è scenografia ma soprattutto parte della drammaturgia e dell’estetica teatrale. Non dobbiamo dimenticarci che nel mondo audiovisivo l’ingresso della tecnologia della realtà virtuale ha rivoluzionato il sistema produttivo, trasformando professioni e modalità lavorative. Oggi la scenografia virtuale è in grado di creare qualunque ambiente tridimensionale, per esempio la ricostruzione di siti perduti quali il teatro La Fenice o il Colosseo. Il risultato più innovativo nell’applicazione della progettazione digitale della scenografia è il virtual set: scenografia sintetica progettata al computer mediante la tecnologia della realtà virtuale, che sostituisce il tradizionale spazio scenico costruito, questo per quanto riguarda la cinematografia.

Attualmente le sperimentazioni del linguaggio scenografico Virtual Reality (VR) in teatro si basano principalmente sull’ idea di fondere spazio reale e attore fisico nell’ ambiente virtuale. Nel linguaggio scenografico si traduce in diversi tentativi di immettere lo spettatore nella VR attraverso l’uso di schermi e proiezioni in una relazione integrata con drammaturgia, regia e utilizzo della luce. Poiché l’immagine digitale vive nella percezione dei pixel che si posano su una superficie, la principale difficoltà della scenografia è di materializzare l’immagine nello spazio tridimensionale dando un senso unitario e un’ affermazione artistica allo spazio virtuale dello spettacolo.

Il linguaggio contaminato fra spazio teatrale e immagine filmica trova interessanti precedenti nelle applicazioni dello scenografo Jofef Svoboda. Egli è un riferimento per gli scenografi virtuali contemporanei e questo perchè trattava la materia visuale dall’interno della narrazione, rivelando la funzione interpretativa più che decorativa della scenografia: la modalità interattiva con cui egli utilizza i mezzi tecnici al servizio del linguaggio drammaturgico nella creazione di scenografie fluide di compiuta immersione percettiva. Il senso narrativo coincide con il senso della percezione spaziale in una sorta di anticipazione dell’ essenza di significato che dovrebbe avere oggi il real time (modalità di realizzazione di un prodotto in diretta senza la necessità di post-produzione o finalizzazione).
Il set di Svoboda evolve in sequenze di configurazioni che seguono il ritmo delle emozioni utilizzando mezzi flessibili per la creazione di prospettive multiple. Similmente alle contemporanee tecniche cinematografiche, unisce in un linguaggio interattivo il set live e il set virtuale.
In sostanza, il teatro all’italiana (set live costituito da pavimento, soffitto, portale, palcoscenico e platea), che determina lo spazio drammatico e ne definisce i limiti, viene integrato con il set virtuale, definibile con punto di vista, prospettiva, spazio dell’ immagine e dell’ immaginario. Alla struttura architettonica teatrale, Svoboda, unisce l’immagine virtuale che esplora con materiali che esprimono “il dentro dello spazio”: superfici speculari, proiezioni e televisioni a circuito chiuso, uso creativo della pellicola e della luce.

L’uso delle immagini in teatro presenta esempi che spaziano in varie forme di spettacolo.
 Il mondo della danza si è rivelato particolarmente innovativo nell’esplorazione dei nuovi territori virtuali. Più di vent’anni fa Merce Cunningham immagina una tecnologia informatica capace di visualizzare una coreografia al computer (si tenga presente che allora non esisteva una tecnologia per creare figure in 3D).
Nel 1989 Cunningham crea una nuova coreografia con il programma Life Forms che permette di progettare idee di movimento nello spazio e nel tempo con un’interfaccia grafica interattiva. Cunningham ha creato molte coreografie con questo sistema, stimolando le frontiere cognitive dell’immaginazione nel mondo della danza e dell’informatica. Egli stesso si è spinto nelle coreografie di Ghostcatching! e Biped (entrambi del 1999) a inserire in scena proiezioni delle figure elaborate per il progetto coreografico, in motion capture: lo spazio così ottenuto crea una relazione integrata fra il corpo fisico del danzatore e le figure stilizzate generate dal computer. Le figure rappresentate con segni grafici in movimento, rallentano o accellerano la dinamica dell’azione ed evidenziano in un flusso pittorico i dettagli della danza. Lo spettatore, in questo modo, ha una visione  dello spazio su diversi livelli: la proiezione su quinte, fondali e cieli della quadratura del palcoscenico, permette la percezione multipla, scorporata in obbiettivi focali. Contemporaneamente si può godere della visione globale e al contempo percepire ogni singolo movimento della danza nelle diverse profondità di campo del palcoscenico. Il movimento delle figure grafiche del corpo umano progettate per la coreografia diventano il tracciato scenografico dentro il quale il corpo fisico agisce e danza relazionandosi con la sua stessa dinamica codificata di gesti pittorici in successione cromatica. Il risultato è una danza spaziale senza percezione di confine.
Su questo territorio virtuale preceduto da Svoboda e inaugurato da Cunningham, si incrociano diverse sperimentazioni emblematiche: dalle sperimentazioni condotte dallo scenografo Marc Reaney, alle configurazioni spaziali create da Paolo Atzori, Studio Azzurro e la Fura dels Baus.

A partire dal 1987, lo scenografo M.Reaney inizia ad utilizzare la computer grafica per l’ allestimento scenografico, fino a giungere alla programmazione di ambienti virtuali per la fase illustrativa con il regista e nel 1993 arriva ad un primo esperimento di simulazione proiettando il modello scenografico digitale direttamente all’ interno della cornice del boccascena e immaginando poi una scenografia virtuale tridimensionale direttamente sul palcoscenico. Seguono varie sperimentazioni e proprio nell’ottica delle scene digitali si innesta la figura di Paolo Aztori, particolarmente rigoroso  nell’ articolazione di scenografie elettroniche e nelle concezione di uno spazio scenico integrato nel processo creativo della messa in scena. La scenografia si costituisce in una dimensione “altra”, dotata di infrastrutture proprie, adatte al nuovo linguaggio della rappresentazione, che mutuano gli elementi delle precedenti strutture scenotecniche. L’orizzonte percettivo sfonda la prospettiva ordinaria oltre il boccascena, per affermare la simultaneità di diverse percezioni, tra reale e immaginario. Lo stesso intento si percepisce nella ricerca di Studio Azzurro. In The Cenci (1997) una larga area a forma di croce irrompe nella visione del pubblico: il palcoscenico si attiva in immagini video con valenza narrativa parallela alle parole degli attori e alla musica.
La coincidenza fra reale e virtuale si vede anche nello spettacolo XXX della Fura dels Baus, che va a creare una particolare coincidenza e dissolvenza tra immagine proiettata e azione reale.

Dall’esperienza fatta sul campo seguendo il lavoro gruppi teatrali, artisti, Festival del teatro e studiando varie materie più o meno inerenti allo spettacolo ma indispensabili per capire e lavorare in un ambito così vasto e ricco di materiali, come per esempio la percezione visiva, ho potuto constatare, secondo una mia personale opinione, che l’ uso di video sulla scena deve esser supportato da una profonda conoscenza non solo del multimediale ma soprattutto della percezione a 360° (vista, suono, tatto), perchè altrimenti c’è il rischio che lo spettatore non abbia un idea armonica dello spettacolo e ne percepisca solo delle parti che risultano frammentarie e disgreganti.
Un video troppo invasivo se non supportato da una messa in scena forte in ogni sua parte, diventa una sorta di assolo che oscura la recitazione, viceversa un video debole risulta nullo sulla scena.

Nelle pagine seguenti ho scelto alcuni artisti che, conoscendo e approfondendo il loro lavoro, possono aiutare a comprendere la ricerca del multimediale nell’ambito dello spettacolo.
La prima scheda è dedicata allo scenografo Josef Svoboda e al suo lavoro di ricerca prima dell’era multimediale.
La seconda scheda cerca di affrontare, attraverso il lavoro della Socìetas Raffaello Sanzio, il problema della documentazione, della riproducibilità filmica di un evento teatrale.
La terza e ultima scheda è dedicata ad un gruppo teatrale che sposta continuamente il proprio lavoro fra teatro, video e cinema: i Motus.