|
|
||||||||||||||
| NOEMA Home SPECIALS Il teatro e il multimediale |
Tecnologie e Società
|
|||||||||||||
|
Teatro e multimedia
Negli ultimi vent’anni i dispositivi multimediali sono entrati nel mondo del teatro e dello spettacolo integrandone i linguaggi visivi. Il Novecento ci ha abituato a stili, poetiche e arti che della contaminazione ne hanno fatto il proprio codice estetico, ma per ora il modo in cui l’avanzamento tecnologico diventa sia evoluzione del linguaggio, sia un’ulteriore modalità di rappresentare il mondo contemporaneo resta ancora da definire. Questo perchè gli strumenti metodologici sono ancora pochi e i casi in cui la tecnologia multimediale viene utilizzata sono frammentari per tracciare una completa analisi storica. Inoltre, come spesso accade, la critica deve usare categorie analitiche e metodologiche mutuate da diversi settori per poter analizzare i vari fenomeni di contaminazione nell’ ambito del teatro. Facciamo un piccolo passo indietro analizzando il termine Drammaturgia. Questo termine ha assunto nell’arco del Novecento molteplici significati che ne hanno fatto una definizione aperta e piuttosto ambigua, una parola che racchiude vari significati del teatro e che ne riflette l’ evoluzione. Secondo il Battaglia, la drammaturgia è “L’arte di scrivere drammi; il complesso dei precetti che regolano l’ attività drammatica”. Mentre se si prende in analisi l’etimologia della parola, drammaturgia è d’origine greca e corrisponde a drama e dramatikòs che hanno la radice dorica dran (che equivale ad agire), da cui dramatourgòs, che sarebbe il demiurgo dell’ azione (Zanichelli). L’ opera di Samuel Beckett segna la crisi definitiva del “dramma”, con lui, la scrittura teatrale si scarnifica fino all’estremo, all’ essenza, si riempie di silenzi e paradossi , segna l’ apocalisse della comunicazione e del linguaggio. Inoltre la scrittura di Beckett si apre ai nuovi media del cinema, della radio e della televisione. 1) il drammaturgo/regista, il regista è anche autore del testo o di un adattamento; Questa pratica ha le sue radici nella nuova drammaturgia novecentesca che ha cercato di integrare il linguaggio filmico al testo teatrale e che poi riprende slancio dagli anni Ottanta, con l’uso del video in teatro e poi con il teatro tecnologico. Prendendo in esame quest’ultimo punto, che negli ultimi anni ha avuto un notevole sviluppo, bisogna cercare di capire come il multimediale interagisce con il teatro, le varie forme di collaborazione si collocano all’incrocio di due strade diverse: da un lato si può sviluppare la possibilità che lo spettacolo vada a costituirsi come un evento di massa, secondo un percorso già iniziato dal teatro in televisione, in questo modo la divulgazione sarà fatta ad un pubblico vasto ed indistinto. Dall’ altra parte, alcuni esperimenti ricercano la qualità e individuano un limitato gruppo di spettatori con i quali relazionarsi. Nel primo caso si corre il rischio che l’opera teatrale trasferita in altro contesto, inevitabilmente modifichi il proprio linguaggio. Esiste già un teatro per il video che ha costruito nel tempo un proprio stile, per esempio le produzioni RAI delle commedie di Edoardo De Filippo e guardandole sappiamo di trovarci di fronte ad un rifacimento per il nuovo mezzo, ma tutto ciò appartiene all’ ambito della traduzione e della trasposizione (anche multimediale); riguarda la possibilità di documentare, riprodurre, commercializzare un evento che è già accaduto e soprattutto non va oltre i problemi già posti negli anni Ottanta. Diverso dal “teatro per il video” è il videoteatro, difficilmente inseribile in un genere a causa della sua natura ibrida. Spesso è stato tralasciato dai critici sia della videoarte, i quali dedicano spazi marginali al rapporto fra teatro e video, sia da quelli del teatro contemporaneo i quali si limitano a osservare come questo filone rientri nel campo delle arti visive propriamente dette. Con il termine videoteatro si è andato genericamente a definire sia la produzione videografica d’ispirazione teatrale legata a uno spettacolo, sia creazioni completamente autonome (videodocumentazioni, biografie videoartistiche), sia produzioni di teatro televisivo (le sperimentazioni televisive di Luca Ronconi, Carlo Quartucci, Carmelo Bene e Mario Martone). Videoteatro è soprattutto performance tecnologiche o spettacoli teatrali che utilizzano l’elettronica in scena. Se poniamo in primo piano l’esigenza di sondare le possibilità estetiche di un teatro che si integri con i linguaggi multimediali, è necessario condurre il nostro studio nell’ ambito dell’ evento e non della sua riproduzione. Quando si osserva un mondo costruito attraverso la grafica tridimensionale non esiste nessun oggettivo referente alle spalle se non l’ idea del creatore, non si può nemmeno supporre una relazione distante fra ciò che vediamo e quello che veramente esiste. Prendiamo come esempio l’osservazione di un albero in televisione: guardando l’albero all’ interno della scatola televisiva potremmo cogliere un significato dato dal contesto in cui si trova, ma non possiamo dimenticare che quell’albero “è stato” in qualche altro tempo e altro luogo, cioè facciamo in modo implicito un’ operazione di rappresentazione della distanza. Se, invece, osserviamo nel computer l’immagine di un albero, quell’immagine è un evento in quanto prende forma nel momento in cui lo osserviamo; questo accade perchè uno speciale script vrml (acronimo di uno dei linguaggi per disegnare simulazioni di ambienti tridimensionali in cui navigare liberamente), sarà letto all’ istante dal plug-in necessario, così da generare ciò che guardiamo, al di fuori di qualsiasi referenzialità. L’albero è in quel momento e in quel luogo, il computer non mostra oggetti ma genera il nostro stesso sguardo, poiché avviene unicamente nella polarità fra oggetto e soggetto, è un atto interpretativo: la cosa prende la sua forma apparente solo davanti ai nostri occhi. All’ interno di questa polarità dei media, divisi secondo la rappresentazione della distanza dall’oggetto preesistente, il lì ed altrove dell’immagine riprodotta, e l’assenza di tale distanza, il qui ed ora, la realtà virtuale, la computer graphic e le altre rappresentazioni digitali appartengono a quest’ultimo lato del polo, insieme al teatro e in termini più generali alla performance. Questo duplice filone si sviluppa con l’arrivo del video. A queste simulazioni di un’innovazione del linguaggio vi sono delle alternative, che spostano l’ uso delle immagini video o digitale dal momento della messa in scena al momento dell’ idea drammaturgica. In realtà, i due momenti s’ intrecciano continuamente, è proprio questa la caratteristica della ricerca drammaturgica sulle nuove tecnologie non voler e non poter prescindere dalle sperimentazioni sulla scena. La differenza sta nel ruolo che si attribuisce alle immagini video o digitali in scena, che diventano elementi costitutivi del testo drammaturgico e non solo elementi integrativi della messa in scena. Per capire meglio è utile fare qualche esempio, anche se non esaustitivo, di alcuni episodi emblematici: in Italia, Magazzini Criminali, con la regia di Federico Tiezzi, introducono il video in scena fin dal 1979, in Punto di rottura, dove quattro monitor sezionano lo spettacolo, isolandone le azioni e i particolari; in Come è (1987) l’ attore riprende se stesso, in una speculiarità straniante e narcisista del proprio corpo recitante. Robert Wilson negli anni Ottanta e il regista canadese Robert Lepage nel decennio successivo sono forse fra i più significativi esploratori teatrali di una nuova poetica tecnologica. Nel contemporaneo le mutazioni ipermediali della scena procedono nella direzione di un progressivo coinvolgimento dello spettatore nel processo della creazione artistica e la mutazione genetica dello spazio in un ambiente che non è più luogo neutro contenitore di eventi, ma spazio sensibile, estensibile, modellante e modulabile. Questa mutazione, che coinvolge il divenire di tutte le arti, ha sulla scena delle ripercussioni lente ma sicuramente irreversibili che procedono nella direzione di una perdita della frontalità spaziale, della linearità temporale del testo spettacolare e nella conseguente apertura nella nuova dimensione di un ambiente ipertestuale. Fino ad ora si è parlato di multimedialità teatrale nell’accezione in cui essa è scenografia ma soprattutto parte della drammaturgia e dell’estetica teatrale. Non dobbiamo dimenticarci che nel mondo audiovisivo l’ingresso della tecnologia della realtà virtuale ha rivoluzionato il sistema produttivo, trasformando professioni e modalità lavorative. Oggi la scenografia virtuale è in grado di creare qualunque ambiente tridimensionale, per esempio la ricostruzione di siti perduti quali il teatro La Fenice o il Colosseo. Il risultato più innovativo nell’applicazione della progettazione digitale della scenografia è il virtual set: scenografia sintetica progettata al computer mediante la tecnologia della realtà virtuale, che sostituisce il tradizionale spazio scenico costruito, questo per quanto riguarda la cinematografia. Attualmente le sperimentazioni del linguaggio scenografico Virtual Reality (VR) in teatro si basano principalmente sull’ idea di fondere spazio reale e attore fisico nell’ ambiente virtuale. Nel linguaggio scenografico si traduce in diversi tentativi di immettere lo spettatore nella VR attraverso l’uso di schermi e proiezioni in una relazione integrata con drammaturgia, regia e utilizzo della luce. Poiché l’immagine digitale vive nella percezione dei pixel che si posano su una superficie, la principale difficoltà della scenografia è di materializzare l’immagine nello spazio tridimensionale dando un senso unitario e un’ affermazione artistica allo spazio virtuale dello spettacolo. Il linguaggio contaminato fra spazio teatrale e immagine filmica trova interessanti precedenti nelle applicazioni dello scenografo Jofef Svoboda. Egli è un riferimento per gli scenografi virtuali contemporanei e questo perchè trattava la materia visuale dall’interno della narrazione, rivelando la funzione interpretativa più che decorativa della scenografia: la modalità interattiva con cui egli utilizza i mezzi tecnici al servizio del linguaggio drammaturgico nella creazione di scenografie fluide di compiuta immersione percettiva. Il senso narrativo coincide con il senso della percezione spaziale in una sorta di anticipazione dell’ essenza di significato che dovrebbe avere oggi il real time (modalità di realizzazione di un prodotto in diretta senza la necessità di post-produzione o finalizzazione). L’uso delle immagini in teatro presenta esempi che spaziano in varie forme di spettacolo. A partire dal 1987, lo scenografo M.Reaney inizia ad utilizzare la computer grafica per l’ allestimento scenografico, fino a giungere alla programmazione di ambienti virtuali per la fase illustrativa con il regista e nel 1993 arriva ad un primo esperimento di simulazione proiettando il modello scenografico digitale direttamente all’ interno della cornice del boccascena e immaginando poi una scenografia virtuale tridimensionale direttamente sul palcoscenico. Seguono varie sperimentazioni e proprio nell’ottica delle scene digitali si innesta la figura di Paolo Aztori, particolarmente rigoroso nell’ articolazione di scenografie elettroniche e nelle concezione di uno spazio scenico integrato nel processo creativo della messa in scena. La scenografia si costituisce in una dimensione “altra”, dotata di infrastrutture proprie, adatte al nuovo linguaggio della rappresentazione, che mutuano gli elementi delle precedenti strutture scenotecniche. L’orizzonte percettivo sfonda la prospettiva ordinaria oltre il boccascena, per affermare la simultaneità di diverse percezioni, tra reale e immaginario. Lo stesso intento si percepisce nella ricerca di Studio Azzurro. In The Cenci (1997) una larga area a forma di croce irrompe nella visione del pubblico: il palcoscenico si attiva in immagini video con valenza narrativa parallela alle parole degli attori e alla musica. Dall’esperienza fatta sul campo seguendo il lavoro gruppi teatrali, artisti, Festival del teatro e studiando varie materie più o meno inerenti allo spettacolo ma indispensabili per capire e lavorare in un ambito così vasto e ricco di materiali, come per esempio la percezione visiva, ho potuto constatare, secondo una mia personale opinione, che l’ uso di video sulla scena deve esser supportato da una profonda conoscenza non solo del multimediale ma soprattutto della percezione a 360° (vista, suono, tatto), perchè altrimenti c’è il rischio che lo spettatore non abbia un idea armonica dello spettacolo e ne percepisca solo delle parti che risultano frammentarie e disgreganti. Nelle pagine seguenti ho scelto alcuni artisti che, conoscendo e approfondendo il loro lavoro, possono aiutare a comprendere la ricerca del multimediale nell’ambito dello spettacolo.
|
|||||||||||||
|
|
||||||||||||||