| Internet come spazio navigabile tridimensionale |
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Internet come spazio navigabile tridimensionale
Molti studiosi dei nuovi media sono da tempo convinti che l’esperienza della navigazione in rete non possa rimanere a lungo quella attuale. La visualizzazione delle informazioni attraverso pagine bidimensionali è, con ogni probabilità, solo una fase iniziale del web, che sembra invece destinato ad evolversi verso esperienze di esplorazione più coinvolgenti e immersive. Si tende cioè a una sorta di cyberspazio [6]; già i programmatori della realtà virtuale dei primi anni Novanta vedevano come evoluzione naturale della rete informatica lo sviluppo di un “Internet percettivo, in cui i dati sono stati sensualizzati, ovvero rappresentati in tre dimensioni” [7].
Lo studioso dei nuovi media Lev Manovich, individua i mondi virtuali come potenziali interfacce tridimensionali fra l’utente e i contenuti della rete. Effettivamente la recente storia dei media digitali insegna che, per rendersi di più immediata comprensione da parte degli utenti, i nuovi media si sono evoluti verso la metafora e la rimediazione di sistemi comunicativi già consolidati e conosciuti dalla popolazione. Muoversi in un ambiente virtuale che ricalca esattamente quello della vita quotidiana è una metafora decisamente chiara, convincente e immediatamente comprensibile. Lo stesso concetto di navigazione acquisisce in questo modo una concretezza che attualmente non possiede. Se un neofita dovesse accingersi all’esplorazione di Internet, sarebbe probabilmente più a suo agio in un mondo 3D come quello di SL che non con l’interfaccia attuale. Ciononostante le norme che regolano la fruizione e la comunicazione in questo mondo sono decisamente diverse rispetto a quelle a cui siamo abituati.
L’esperienza soggettiva tridimensionale è inoltre un rimando esplicito alla percezione cinematografica. Le interfacce delle realtà virtuale sono, infatti, eredi diretti del cinema. Indipendentemente dai giochi virtuali, nati a partire dagli anni Novanta, possiamo affermare che le tecniche usate dai videogiochi sono prese sicuramente in prestito dalla cinematografia tradizionale, compreso l’uso del quadrangolo, della profondità del campo, e l’uso delle luci che creano in sensazioni e atmosfere ricercate. Secondo Lev Manovich il programmatore di mondi virtuali può essere considerato, in sostanza, un “regista cinematografico”.
In conclusione, propongo di considerare SL un nuovo medium che si pone come sintesi di due linguaggi che sintetizza: quello del videogame, che tende alla trasparenza e cela le tracce del medium attraverso l’iperrealismo grafico, e quello ipermediato del web e delle web community, di cui SL si serve unicamente per l’interazione tra avatar e per le barre dei comandi.
Note
6) Nella definizione che dà Marcos Novak, “Liquid Architecture in Cyberspace”, in Michael Benedikt, (a cura di) Cyberspace: First Steps (MIT Press, Cambridge, Mass., 1991), pagg. 225-254. [back]
7) Mark Pesce, Peter Kennard, Anthony Parisi, “Cyberspace”, 1994, http://hyperreal.org/~mpesce/www.html [back]
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