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Second Life e Real Life
I collegamenti tra la SL e la vita reale sono numerosi. Il più lampante è sicuramente quello che riguarda l’aspetto economico: le azioni virtuali hanno una ripercussione tangibile nel reale,esprimibile in termini monetari. Un’altra relazione tra SL e RL, per esempio,è quella che permette al creatore di un oggetto che ha un sito web, di aprire il sito mentre è immerso nel mondo virtuale. Questo vale anche per le aziende, che hanno così l’occasione di portare clienti dal mondo virtuale a quello reale. Accade naturalmente anche il contrario, ossia che il sito web offra un link alla terra virtuale.
Un altra dimostrazione dello stretto rapporto tra SL e RL è rappresentato dalle opportunità che il mondo digitale offre in termini di scambio di idee e cooperazione. Per tale motivo quest’ultimo si presenta come un’ottima piattaforma per il telelavoro: è facile infatti controllare la presenza e l’operato svolto dai lavoratori. Il colosso dell’informatica IBM ha comperato una grande quantità di terreno virtuale con il principale scopo, tra gli altri, di dare ai propri dipendenti un luogo di ritrovo per condividere idee e sviluppare progetti assieme a colleghi sparsi in tutto il mondo e assistere insieme a conferenze [5].
Anche l’apprendimento a distanza sembra trovare in SL il terreno ideale su cui svilupparsi. Le lezioni virtuali sono un esempio di come il distance learning funzioni bene in un ambiente immersivo e coinvolgente.
I punti di contatto fra il reale e il virtuale sono quindi innumerevoli e l’interazione fra avatar è lo strumento che permette di stringere rapporti, amicizie e affetti con un infinità di persone in carne ed ossa. A volte i rapporti possono essere complicati e ciò che succede on-line può irrompere nella vita reale anche in maniera tragica. E’ diventato famoso il caso di un giocatore pechinese di un altro MMORPG che uccise nel marzo 2005, con un vero coltello, un suo rivale che gli aveva rubato una spada virtuale di grande valore. Sembra tuttavia difficile immaginare un avvenimento del genere in SL perché è meno competitivo di altri giochi virtuali e ha regole rigide sulla proprietà degli oggetti. Ritengo tuttavia che la dannosità di SL sia proporzionale al tempo che un’utente vi dedica e alla predisposizione naturale che ha nel farvisi inghiottire.
Note
5) Trascrizione di una conferenza virtuale tenuta dal capo dell’innovazione tecnica e strategica della IBM Irving Wladawsky-Berger in SL. La trascrizione è disponibile sul sito http://news.com.com/IBMs+virtual+pioneer/2008-1023_3-6144122.html?tag=st.num [back]
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