NOEMA Home SPECIALSSoftware Open Source e suo impiego in Second Life
Tecnologie e Società
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Presentazione del software Open Source
Origine del software OS
Presentazione della piattaforma Second Life
Commistione fra SL e OS
Esempi di investimento aziendale in SL
Bibliografia

 

Commistione fra SL e OS

 

 

 

Il potere d’intervento dell’utenza nell’allestimento e sofisticazione della piattaforma SL è stato ulteriormente sancito dalla progressiva apertura della medesima al software Open Source, articolatasi nel rilascio sotto General Public License del codice sorgente del Viewer (ossia il client di SL); sviluppo e programmazione dell’interfaccia sono suscettibili di manipolazione ed incremento ad opera di tutti i residenti affinché il Grid, il macrouniverso virtuale da essi abitato, e il software stesso possano rispettivamente arricchirsi di ulteriori funzionalità e dotarsi di maggiore sicurezza e stabilità, in virtù del monitoraggio compiuto da una comunità utente potenzialmente espandibile all’infinito [10].


Second Life pertanto non consente meramente di plasmare i propri alter-ego e habitat; essa legittima e fomenta la speculazione sulle proprie proprietà virtuali, allestendo un’economia interna solo parzialmente virtuale; e infine invita coloro che ne fruiscono a correggere e potenziare il sistema.
Siffatta mastodontica piattaforma informatica diviene dunque efficace veicolo di iniziative politiche e commerciali: essa si cosparge di sedi simulate di imprese e gabinetti politici, architetture mediatiche che evolvono in inedito vettore di advertising.


L’investimento aziendale è infatti giustificato dai ritorni di comunicazione, dalle possibilità di cross selling nel mondo reale e di analisi del comportamento del consumatore all’interno di una situazione sperimentale.
SL come la nuova terra delle opportunità, "l'upgrade del sogno americano", una cornice sintetica dove traghettare iniziative imprenditoriali e politiche reali che da essa poi nuovamente defluiscono per sortire effetti tangibili e contingenti [11].


SL come veicolo della convergence culture contemporanea, implicante la distribuzione, reiterazione e ricontestualizzazione di marchi, brands e proprietà intellettuali sul numero maggiore di piattaforme mediatiche possibile; Second Life quale principio attivo nel ridipingere l’odierno panorama commerciale, dove antichi e nuovi media colludono e i poteri originariamente disomogenei di produttore e consumatore si intersecano osmoticamente [12].
Parimenti SL, configurandosi come recipiente di user generated contents (UGC), ossia materiale (video, audio, grafico, testuale) prodotto dall’utente non professionista anziché da società specializzate, testimonia in qualità di piattaforma duttile e collettivamente plasmabile l’attuale dinamica di democratizzazione della produzione di contenuti multimediali [13].


Essa si rende strumento di divulgazione del Web 2.0, seconda generazione di Internet apostrofabile come interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 tramutano ogni utente da consumatore a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, condivisi e fruibili da chiunque, indipendentemente dal dispositivo utilizzato [14].

 

Note

10) www.webnews.html.it [back]

11) Mario Gerosa, Second life, Roma, Meltemi, 2007. [back]

12) Henry Jerkins, Cultura convergente, Milano, Apogeo, 2007. [back]

13) Simone Aliprandi, Open Sources - Voci dalla rivoluzione open source, Milano, Apogeo, 1999. [back]

14) Simone Aliprandi, Teoria e pratica del copyleft, ed. NDA Press, 2006. [back]