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log_1:introduzione
L'oggetto di questa trattazione è un testo videoludico piuttosto singolare. Si tratta di Uplink:Hacker Elite (Introversion Software, 2001) un titolo non facilmente classificabile in nessuno dei generi comunemente usati dalla critica o dalla stessa industria dell'intrattenimento digitale. Forzando un po' i termini potremmo dire che si tratta di un gioco strategico/gestionale in tempo reale, che simula le attività quotidiane di un hacker privo di scrupoli morali e con manie di onnipotenza, inserito in una realtà distopica e futuribile di gibsoniana memoria, in cui cyber-crimine e mega-corporazioni si incontrano in un micidiale sodalizio liberticida e anti-etico. Scopo del gioco: realizzare nel mondo virtuale il mito che a partire da Orwell, attraverso Dick e poi al duo Gibson-Sterling e ai loro epigoni, ha ossessionato la letteratura della rivoluzione informatica: quello del Controllo attraverso la manipolazione dell Informazioni [1]. Questa presentazione volutamente spettacolarizzata, è più adatta a fare da cappello ad una articolo sulla stampa specializzata, che non da incipit ad una disamina ludo-semiotica e sicuramente dice poco del testo in se: non potrebbe essere altrimenti vista la sostanziale a-tipicità dell'oggetto di studio. Il carattere eminentemente statico e bidimenensionale dell'interfaccia utente, la povertà di elementi ad alto impatto audio-visivo, una certa ripetitività nel gameplay fanno di Uplink un titolo per certi versi anacronistico: in questi tempi di rincorsa ossessiva del fotorealismo, di implementazione di rendering engines perfettamente isomorfi alle leggi fisico-dinamiche che regolano il mondo materiale, di emulazione forzata dei linguaggi cinematografici e delle logiche multi-lineari e/o multi-dimensionali della narrativa ipertestuale, Uplink sembra rappresentare piuttosto un ritorno alle origini, alla “fiction interattiva” dei giochi Infocom degli anni '80, forse, o ai primi MUD di Richard Bartle [2].
Note 1) Contrariamente a quanto si potrebbe pensare dopo un primo sguardo al testo, l'utopia orwellina del Controllo assoluto non è, in realtà il fine ultimo del gioco, perlomeno non nell'accezione fortemente negativa che la letteratura ispiratrice del gioco titolo Introversion cerca di cristallizzare nella mente del fruitore sin dalle prime fasi di gioco. A ben vedere, la stessa nozione di “hacker” denotata dalle pratiche interattive promosse dal gioco, così come dalle sue marche paratestuali (confezione, titolo, lo stesso sito Web della software house..), non corrisponde affatto a quella normalmente accettata dagli studi storico-sociologici ed etnografici del fenomeno delle sub-culture informatiche, ma ne costituisce solo un sottoinsieme, come emerge da Himanen (2001) e Castells (2001). [back] 2) Infatti, proprio a questi primordiali testi videoludici, così come alle tante pratiche tele-comunicative sviluppatesi in quegl'anni (BBS, Chat, E-mail, Newsgroup...) Uplink vuole rendere omaggio, anche se in maniera indiretta: proprio da queste forme ludico-comunicative, infatti, si è sviluppata la contro-cultura della Rete, come sarà meglio evidenziato in seguito. [back]
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